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Le jeu des batailles fantastiques

Le but de cette page n’est pas de présenter à des spécialistes du jeu un point de vue personnel qui de toutes façons serait très partiel. Il s’adresse plutôt au parfait néophyte qui voudrait se renseigner. Notons d’emblée que la meilleure manière de le faire est de jouer une partie avec quelqu’un qui pratique déjà le jeu…

Christophe


.. Les liens ..

Games Workshop
[Le site]


 

 

 
   

WarHammer Battle est donc un jeu où les participants font s’affronter en toute convivialité (spéciale dédicace à l’ancien) des armées issues d’un monde médiéval fantastique. Chaque joueur a préparé son armée grâce aux règles présentées dans son livre d’armée et met en place sa stratégie en fonction du terrain et de l’adversaire. Le conflit se résout ensuite au tout par tour avec des jets de dés ce qui amène une grande part de chance dans le jeu.
Le vieux monde est le lieu où se déroulent les batailles. Son histoire est des plus riches. [Chronologie]

     

 

Les armées de chaque joueur sont représentées par des figurines (1 figurine représente 1 individu) qui diffèrent en fonction peuple joué. Il existe différentes peuplades qui ont leurs avantages et inconvénients.


En plus de la dimension ludique WarHammer Battle propose un aspect « artistique » puisque chaque joueur est amené à monter et peindre son armée. N’hésitons d’ailleurs pas à déclarer que certaines sont de véritables chefs d’œuvre. Le modélisme est également de la partie car pour rendre les tables de jeu plus attractives on peut construire soi-même des décors très variés.

     

..:: Matériels nécessaires ::..

Une fois les éléments de base connus, place au jeu et au matériel nécessaire. Le tout est disponible neuf dans les magasins spécialisés contre espèces sonnantes et trébuchantes (les cartes de crédit et autres chèques sont également acceptés), il est prudent de bien penser ses achats avant de les réaliser car le coût est loin d’être neutre.

Le livre de règles (v.6 pour la version anglaise / v.4 pour la version française) qui regroupe toutes les règles indispensables pour jouer ainsi que des trucs et conseils divers. L’astuce est de jouer avec quelqu’un qui le possède déjà. Le livre d’armée où chaque joueur trouve les règles et caractéristiques particulières de son armée. Les figurines en métal ou en plastique, peintes, modifiées…

 

Elles sont sensées représenter exactement ce qu’elles sont du moins en tournoi car entre amis on arrive généralement à se comprendre.

Des dés, des mètres ruban que l’on se prête pendant la partie pour résoudre les phases de jeu. Une table (idéalement 1,80 m x 1,20 m) et des éléments de décor pour égayer le tout. Un « adversaire » car pour jouer il faut en effet être avec (contre) quelqu’un dans une association par exemple. De ces rencontres naissent des échanges plus ou moins houleux selon les caractères.

     
     

..:: Les différentes armées ::..

             .. Les forces du bien ..

L'Empire
L’Empire est selon les hommes la plus puissante nation du vieux monde. Altdorf est la capital où trône l’Empereur. Là-bas toutes sortes d’arts sont exercés, par exemple la Guilde des ingénieurs, ou le Temple de Sigmar. Les armées de l’Empire sont disciplinées et régulières. Le gros des troupes est composé de régiments de lanciers qui sont suivis par des chevaliers de Loup Blanc ou la noble Reiksguard. Ces régiments sont souvent soutenus par l’Artillerie de Nuln. Les troupes de l’Empire portent les couleurs de leur province d’origine. Ils ont aussi d’excellents magiciens formés par les collèges de magie.
Avantages : En termes de jeu, l’armée de l’Empire est assez polyvalente, car elle aligne de la cavalerie avec une bonne protection, de l’artillerie, des arquebusiers, des magiciens. Son faible coût pour l’infanterie est également intéressant.
Désavantages : La faible force et endurance des hommes. La polyvalence fait que l’on manque toujours de quelque chose.

     

La Bretonnie
La Bretonnie est un pays mystérieux et de nombreux voyageurs imprudents se sont égarés dans ses forêts enchantées. Les chevaliers dirigent cette contrée et défendent les lieux sacrés où est apparue la dame du lac
Avantages : Des chevaliers partout, le sol tremble quand ils chargent. Armée rapide et mobile.
Désavantages : La faible force et endurance des hommes.

 
     

Les nains
Jadis les forteresses et les grandes cités des nains étaient toutes puissantes. Mais hélas, peu restent encore debout à cause des raids incessants des orques, des skavens et autres vermines. Ils restent quand même quelques forteresses qui sont prospères. Les Nains sont d’excellents artisans et forgeurs d’objets de toutes sortes. Ils sont de très bons combattants robustes et courageux; de plus, ils manient la hache comme personne dans le vieux monde. L’armée Naine est composée pour le corps à corps de troupes solides équipées d’armures lourdes. Pour le tir le choix est grand, de l’arbalète à l’arquebuse, du canon simple au canon à flamme, en passant bien sûr par la catapulte et la baliste. Les nains n’ont ni magicien ni sorcier. Ils se méfient des sorts et de la magie et ne jurent que par leurs puissantes runes forgées par les maîtres des runes.
Avantages : Les nains sont robustes et ont une excellente force. Ils ont tout un arsenal de machines de guerre. Ils ont des runes puissantes et ont une protection naturelle à la magie. La plupart peuvent porter des armes lourdes et des armures lourdes. Bon commandement.
Désavantages : Ils sont lents. Ils n’ont pas de sorcier ni de cavalerie. Ils frapperont souvent en dernier.

     

Les hauts elfes
Les hauts elfes habitent sur un continent appelé Ulthuan. Les hauts elfes sont fiers, sûr d'eux et bons guerriers. Leur artisanat est exquis et d'une grande finesse. Ils font du commerce un peu partout dans le monde. Mais hélas, les elfes sont de moins en moins nombreux, suite aux guerres et à la vieillesse de la race. Par contre, en cas de menace, ils se révèlent redoutables même en petit nombre. Ils maîtrisent très bien la haute magie et ont des sorciers redoutables.
Avantages : Armée très polyvalente et très mobile. Ils ont de bons archers, des balistes à répétition redoutables, une bonne cavalerie, de bons sorciers.
Désavantages : Faible endurance, figurines chères en points.

 
     

Les elfes sylvains
Au coeur de la forêt enchantée de Loren vit une race peu commune: Les Elfes sylvains. Ils vivent en harmonie avec la nature, les arbres, et les esprits des forêts ! Ce sont des maîtres au tir à l'arc. Ils ont évidemment les mêmes qualités et défauts que les elfes. Les Elfes sylvains peuvent appeler de grands arbres vivants qui détruisent tout sur leur passage, des animaux sauvages.
Avantages : Armée passablement diversifiée, excellents au tir, la cavalerie et les aigles sont très mobiles. Bonne magie et monstres assez costauds.
Désavantages : Faible endurance, figurines chères en point. Pas de machines de guerre. Pas de bonnes unités de corps à corps (sauf homme arbre)!

 

 

   

             .. Les forces non alignées ..

Les hommes lézards
Il y a des milliers d'années, une race très évoluée (les anciens) arriva sur le vieux mondeles nains, les elfes et les humains vivaient encore en tribus sauvages et primitives. Les anciens s'installèrent et commencèrent à prendre le contrôle du monde et à le "remodeler" suivant leurs desseins. Ils créèrent plusieurs races d'hommes lézards. Tout d'abord, les slanns. Ils servaient de commandants aux autres races. Les skinks (petits et faibles, mais intelligents)qui servaient comme architectes, scribes, dresseurs... Puis les saurus forts mais d'une intelligence limitée pour les travaux de transport de matériel et de construction. Les anciens apprirent les rudiments de la civilisation aux elfes et aux nains. Mais une catastrophe les fit disparaître : sûrement à l'origine du déferlement du chaos sur le monde. Les hommes lézards survécurent, et sous le commandement des slanns, ils défendent leurs cités temples et essaient de suivre les desseins des anciens.
Avantages : Armée très forte en magie, unités assez robustes (saurus, stegadons, kroxigors), rapidité (skinks, téradons). Les unités ne fuient presque jamais (flegme).
Désavantages : Unités et personnages assez chers en points, pas de machine de guerre (mais des salamandres).

     

Les rois des tombes
L'antique royaume de Nehekhara se trouve sur la terre des morts. Jadis, bien avant l'avènement de Sigmar, y vivait une grande civilisation humaine. Mais à présent, tous sont morts, et les anciens Rois de Nehekhara ont été tirés de leur long sommeil pour se venger de ceux qui ont osé pénétrer leurs sanctuaires. Ils réveillent leurs anciens guerriers et mènent des combats acharnés contre ceux qui se mettent en travers de leur chemin.
Avantages : Ne peuvent pas être démoralisés, immunité à la psychologie, incantations très efficaces.
Désavantages : Pas de marche forcée, si le hiérophante meurt il n'y a pratiquement aucune chance de s'en tirer, faible CC des squelettes.

 
     

Les orques et gobelins
Les orques et gobelins sont le fléau de toutes les races civilisées. Les orques sont à peu près de la taille d’un homme, ils ont la peau verte et se parle avec des grognements. La seule chose qu’ils aiment faire, c’est tuer et brûler tout sur leur passage, c’est là l’essentiel de leur stratégie. Ils n'ont pas une intelligence faramineuse et sont très cruels. Les gobelins sont plus petits que les orques et nettement moins courageux (si tant est que l’on puisse parler de courage). Ils se querellent souvent ensemble. Les orques et gobelins sont organisés en tribus. Le plus fort en est le chef. Ils sont armés d’objets primitifs. Leur activité favorite est la guerre. Des chamanes qui manipulent une magie très aléatoire rejoignent souvent leurs hordes.
Avantages : Cette armée a de nombreuses unités. Les orques sont efficaces au corps à corps. Les cavaliers sur sanglier sont assez mortels et les orques noirs sont coriaces. Les gobelins ne sont pas chers en points, on peut donc tenter de submerger l’ennemi.
Désavantages : La faible capacité de tir, les querelles dans les régiments et le faible commandement des gobelins. Les effets aléatoires de certaines unités.

     

Les ogres
A l'est du Vieux Monde, dans les montagnes glacées, s'étendent les Royaumes Ogres, sauvages et désolés. Les habitants de ces fiefs inhospitaliers sont des monstres massifs, laids et violents dont les principales occupations sont la mise à mort et l'ingestion de tout ce qu'ils capturent. Un seul ogre est assez fort pour raser une ferme ou un village. En conséquence, lorsqu'il rejoint ses congénères pour marcher vers l'ouest, les hordes ainsi constituées sont assez puissantes pour détruire des empires.
Avantages : C’est gros, c’est fort. Plusieurs points de vie.
Désavantages : Minorité face à l'ennemi, chers en point.

 
 

 

   

             .. Les forces du mal ..

Les elfes Noirs
Il y a longtemps, les elfes cohabitaient. Mais il y eut un conflit en Ulthuan et une scission s’en suivit. Certains elfes quittèrent l’île sacrée pour s'installer à Nagaroth. Ils ont frayé avec les dieux du chaos et on les connaît depuis lors comme les elfes noirs.
Avantages : Armée polyvalente (machines de guerre, chars, monstres, cavalerie, etc…) spécialisée dans les attaques rapides et la magie noire. Bons tireurs, balistes à répétition. Des assassins.
Désavantages : Pas beaucoup d'endurance, infanterie assez faible. Chers en point.

     

Les skavens
Les skavens sont des hommes rats du monde d’en dessous. Leur origine est assez obscure mais ils vivent dans des souterrains qui s’étendent sur des milliers de kilomètres. Leur société est divisée en plusieurs clans dirigés par les seigneurs de la ruine. Chaque grand clan dispose de ses propres caractéristiques. Les Skavens attaquent en hordes massives pour submerger l’ennemi. Ils ont énormément d’esclaves utilisés comme chair à canon ainsi que des armes redoutables comme le lance-feu, la ratling ou encore les globardiers.
Avantages : Ils sont rapides et les assassins sont redoutables. Ils ont une bonne magie. La possibilité de faire feu sur les mêlées.
Désavantages : N'ont pas d’unités robustes, pas de cavalerie, pas d’archers. Le commandement est mauvais. Beaucoup d’incidents pour les créations technologiques.

     
 

Le chaos
Sur les terres du nord se rassemblent les serviteurs des divinités du Chaos. Des milliers de nomades barbares et de guerriers engoncés dans leurs lourdes armures quittent ces mornes désolations pour partir en guerre pour piller les riches villes du Sud. Se joignent à eux les légions démoniaques, preuve tangible de la faveur dont ils jouissent auprès de leurs dieux. Il ne peut y avoir de simples spectateurs dans ce conflit éternel, car les Dieux Sombres et leurs favoris n'auront nul repos tant que le monde ne sera pas tombé sous l'égide des Royaumes du Chaos. Proposant non pas une mais plusieurs armées, le Chaos est la diversité incarnée. Qu'il s'agisse de démons matérialisés dans le monde réel ou d'un rassemblement de bandes de guerriers menés par un Champion, toutes les armées du Chaos ont en commun leur extrême efficacité au corps à corps et leurs effectifs relativement réduits.
Avantages : Armée très diversifiée, efficaces au corps à corps.
Désavantages : Minorité face à l'ennemi, pas d'armes de tir, chers en point.

     

Les hommes-bêtes
Les hommes-bêtes sont des mutations de créatures dues au chaos. Ils sont grands et forts. De plus ces tribus sont toujours avides de massacres, de pillages. Ils vivent dans des forêts obscures et aiment tuer pour leurs dieux favoris ! Ces tribus sont composées de Gors, Ungors, Bestigors, Minotaures et autres créatures encore plus bizarres et sanglantes.
Avantages : Armée mobile, règle de hardes et de bandes, très fort en corps à corps, les rois des embuscades. Peut se mélanger avec l'armée du Chaos.
Désavantages : Pas d'armes de tir, magiciens assez moyens, faible commandement.

     

Les comtes vampires
Du haut de leurs châteaux et de leurs tours, les vampires, maîtres immortels des morts-vivants, lèvent de vastes légions de zombies et de squelettes. Ramenant à la vie des sombres créatures et des êtres immatériels, ils se mettent en marche contre toutes les autres créatures qui peuplent le Vieux Monde.
Avantages : immunité à la psychologie, cause la peur. Les vampires sont très costauds.
Désavantages : Si le général meurt il n'y a pratiquement aucune chance de s'en tirer, pas d’arme de tir.

     
     


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